《恐鬼症》灵感来源曝光:关键机制竟受《巫师3》启发

内容摘要现象级独立恐怖游戏《恐鬼症》(Phasmophobia)自2020年问世以来,凭借其独特的多人合作玩法迅速走红,成为恐怖游戏领域的一匹黑马。近日,游戏开发者、Kinetic Games创始人Daniel Knight在接受媒体采访时,首次揭

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现象级独立恐怖游戏《恐鬼症》(Phasmophobia)自2020年问世以来,凭借其独特的多人合作玩法迅速走红,成为恐怖游戏领域的一匹黑马。近日,游戏开发者、Kinetic Games创始人Daniel Knight在接受媒体采访时,首次揭示了这款游戏核心机制背后的灵感来源——令人意外的是,竟然是CD Projekt Red旗下的开放世界奇幻大作《巫师3:狂猎》。

Knight表示,在长达两年的原型构思阶段,《恐鬼症》的开发一度陷入瓶颈。他最初设想玩家扮演调查员进入闹鬼建筑,通过观察环境和收集信息判断是否存在超自然现象。但这种“有无鬼魂”的设定缺乏游戏性与挑战感,导致初期版本反馈平平。为增强游戏紧张感,他曾尝试加入类似“驱魔仪式”的战斗机制,但很快发现玩家在多数情况下处于压倒性优势,反而削弱了恐怖氛围,最终这类设计被彻底弃用。

《恐鬼症》制作人:游戏机制灵感源于《巫师3》!

突破口出现在一次偶然的重温中。当Knight再次游玩《巫师3:狂猎》时,序章中的支线任务“井中魔”(The Devil by the Well)引起了他的强烈共鸣。在该任务中,主角杰洛特需依赖《怪物图鉴》中的知识,结合现实调查,辨识出怪物的真实身份并制定应对方案。这种“先调查再判断,再据此采取行动”的思路点燃了Knight的灵感——与其让玩家去确认“是否有鬼”,不如引导他们分析“究竟是什么鬼”。

从那一刻起,《恐鬼症》的设计逻辑发生了根本转变。Knight决定让玩家通过现场调查搜集证据,例如温度计、EMF读数、灵异笔记、幽灵写字等,然后再使用游戏内的“调查日记”比对这些信息,判断幽灵的具体种类。每类幽灵拥有独特的行为模式和干扰方式,如“鬼魂活动激烈但不攻击”的幻灵,或是“躲避摄像头”的鬼影,这些区别大大丰富了游戏的推理过程,也大幅提升了重玩价值。

 
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