FromSoftware的最新作品《艾尔登法环:黑夜君临》自上线以来热度不减,不仅在Steam平台首发当天便吸引了超过31.3万玩家同时在线,其全球销量也在短时间内突破200万份。然而,这款被不少玩家称为“魂like中最接近Roguelike的衍生篇”,其实并不是团队一开始就按Roguelike方向去构思的。
在近日的媒体采访中,游戏总监石崎纯也亲自揭开了这背后的开发过程。他指出,《黑夜君临》的设计演进并非预设好一个“肉鸽化”的目标,而是在不断地内容打磨、玩法试验中逐渐呈现出这种倾向。“我们最初并没有想做一款Roguelike类型的游戏,”石崎表示,“虽然团队里很多成员都对这类机制很熟悉,但这类元素并不是构思这款游戏的起点,也不曾是主要方向。”
石崎进一步解释,Roguelike的特征——如关卡结构的变化、死亡后的重开体验、不可预测的挑战设计——其实是游戏不断迭代调整过程中,自然浮现出来的。“我们在处理某些设计问题时,发现采用部分近似Roguelike的结构恰好是最合适的解决办法。它们不是套用模板的结果,而是因应实际需要而逐步形成的系统。”
“所以,与其说我们是朝着‘做一个Roguelike游戏’这个方向努力,不如说是开发过程中为了让体验更完整、更流畅、更有张力,才逐渐发展出这些机制。”石崎强调,团队在打造游戏体验时,更看重“功能性的演化”而非“类型上的标签”。
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